하이브(HYBE)는 방탄소년단(BTS), 세븐틴(SEVENTEEN) 등 인기 아티스트를 보유한 한국의 종합 엔터테인먼트 회사이다. 2022년 11월 자회사 하이브아이엠(HYBE IM)은 한국 기업 플린트(FLINT)가 제공하는 ‘드래곤 슬래시’의 새 버전을 출시한다고 밝혔다. 게임 부문이 본격화될 것이라고 발표되었습니다.
하이브 임(HYBE IM)과 플린트(FLINT)는 지난 8월 23일부터 28일까지 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2023’의 독립부스에서 최신작 ‘Become a Star – Knights of the Veda’를 전시했다. GameBusiness.jp는 최근 하이브아이엠 정우영 대표, 플린트 김영모 대표와 이메일 인터뷰를 진행했다. 그에게 두 회사의 파트너십 목표와 전망에 대해 물었습니다.
–모회사인 HYBE는 주로 음악 분야에서 활동하고 있는 것으로 알고 있습니다. 그런데 자회사인 HYBE IM의 사업 내용과 포지셔닝, 구조에 대해서도 알려주실 수 있나요?
정우영:HYBE IM은 인터랙티브 미디어의 예술과 기술을 활용하여 HYBE의 엔터테인먼트 및 라이프스타일 플랫폼의 경계를 넓히는 솔루션 회사입니다. 특히, 게임 개발 및 퍼블리싱 활동을 통해 전 세계 게임 이용자에게 다양한 경험을 제공하고 소통을 심화하는 것을 목표로 하고 있습니다.
IM은 Interactive Media의 약자인데, 게임은 인터랙티브 미디어 아트와 기술이 만난 콘텐츠의 좋은 예라고 생각합니다. 우리의 꿈은 게임과 엔터테인먼트의 영역이 확장되고 충돌하는 지점을 탐구하는 것입니다.
–게임 업계에서 귀사의 고유한 강점은 무엇입니까?
정우영:하이브임의 장점 중 하나는 게임 제품뿐만 아니라, 게임을 만드는 사람, 즐기는 사람의 생각까지 담아 콘텐츠로 만드는 능력이라고 생각합니다.
서비스가 만들어지는 과정에서 발생하는 게임 세계관, 스토리, 다양한 이벤트 등이 모두 서비스의 콘텐츠와 연관되어 있음을 인지하고, 이를 이해하여 입체적으로 제공하고자 합니다.
하이브아이엠은 뛰어난 엔지니어링 능력을 보유하고 있으며 안정성, 기술적 분석, 환경 측면에서 강력한 조직입니다. 예를 들어 현재 서비스인 ‘BTS아일랜드: 인 더 솜’을 문제 없이 출시할 수 있었습니다.
이러한 안정성과 기술적 견고함은 하이브임이 신생 퍼블리셔임에도 불구하고 자신있게 게임을 선보일 수 있는 이유 중 하나입니다.
또한, 아티스트의 오리지널 콘텐츠를 사랑하는 팬들에게 더욱 큰 즐거움을 선사할 수 있는 방법을 모색하고 있습니다. 다양한 형태의 파생 콘텐츠를 통해 원작 콘텐츠의 매력을 전달할 수 있도록 시행착오를 거치고 있으며, 이를 통해 하이브그룹의 일원인 하이브임만의 특징을 보여줄 수 있을 것이라 믿습니다.
–처음 게임 사업에 입문했을 때 플린트의 ‘드래곤 슬래시’ 출시를 결정한 이유를 들려주세요.
정우영:이 게임을 발견하고 플린트 대표님을 만났을 때 명작을 발견한 듯한 느낌이 들었습니다. 제가 이 책을 출판하기로 결정한 주된 이유는 그것이 흥미롭고 잘 마무리되어 있을 뿐만 아니라 모든 작은 세부 사항을 고려했기 때문입니다.
–일본 게임 시장에 대해 어떻게 생각하시나요? 또한, 주요 사업 거점은 한국, 미국, 일본에 있는데, 향후 게임 사업을 다른 지역으로 확장할 계획이 있나요?
정우영:일본 게임 시장은 우리의 가장 중요한 시장 중 하나입니다. 인기 있는 게임이 많고 유저들이 요구하는 기준도 높기 때문에 계속해서 배우고 유저들과의 지속적인 소통을 최우선으로 삼고 싶습니다. 우리의 목표는 커뮤니케이션을 통해 일본 유저들에게 사랑받는 게임을 제공하는 것입니다.
또한, ‘비컴 어 스타 – 베다의 기사단’은 글로벌 동시 출시 예정인 만큼, 일본을 포함한 글로벌 시장에도 동시 서비스를 제공할 예정이다.
–향후 비디오 게임 산업의 계획에 대해 말씀해 주십시오.
정우영:하이브임은 다양한 퍼블리싱 포트폴리오 구축과 함께 독자 개발 게임 라인업을 확대해 글로벌 종합 게임회사로 성장해 나가고자 한다.
플린트 대표 김영모
–‘스타가 되자 – 베다의 기사단’의 특징과 매력을 알려주세요.
김영모:‘비컴 어 스타 – 베다의 기사들’은 80~90년대를 풍미했던 벨트스크롤 아케이드 액션 게임을 현대적인 감성으로 재해석한 액션 RPG 게임입니다. 플레이하면서 전개되는 흥미진진한 액션 RPG 조합입니다.
――전작 『드래곤 슬래시』와 달라진 점은 무엇인가요? 특별히 노력한 점을 알려주세요.
김영모:전작 ‘드래곤 슬래시’는 성장 중심의 컬렉션형 RPG였지만, 이번 작품은 장르나 스토리, 기술 면에서 큰 변화를 겪었다.
장르는 액션RPG로 캐릭터를 직접 조종할 수 있습니다. 전작에서 느낄 수 없었던 액션의 화려함과 스릴을 느낄 수 있도록 컨트롤감과 난이도에 특별히 신경썼습니다.
스토리는 풀 보이스 컷신을 포함해 약 3시간 분량으로, ‘비컴 어 스타 – 베다의 기사들’의 아름답고 독특한 스토리 경험을 일본어 더빙을 통해 전달하기 위해 열심히 노력했습니다.
기술적인 측면에서는 아름다운 2D 일러스트레이션과 3D 애니메이션의 역동성을 결합하는 데 중점을 두고 Spine을 액션 게임에 과감하게 도입하고 있습니다. 전장은 3D 환경을 기반으로 설계되었으며, 입체적이고 다양한 전투 환경을 제공함으로써 ‘회피’, ‘막기’, ‘타격’의 기본 동작을 향상시킬 뿐만 아니라 플레이어가 쾌감을 느낄 수 있도록 해준다. 행동의. 나는 그것을 디자인했다.
–HYBE와의 콜라보레이션을 통해 기대하는 점은 무엇인가요?
김영모:HYBE는 엔터테인먼트에 가장 큰 강점을 두고 있는 회사로, 게임 콘텐츠 확장을 통해 사용자들에게 다른 퍼블리셔보다 더 다양한 엔터테인먼트를 제공할 수 있다고 믿습니다.
다양한 미디어와 콘텐츠가 접목된 ‘비컴 어 스타 – 베다의 기사단’을 통해 다양한 궤적과 문화를 접할 수 있어 사용자들이 IP의 매력을 느끼길 바랍니다.
–‘Gamescom 2023’에서의 전시 목적을 알려주세요.
김영모:“Become a Star – Knights of the Veda”는 제작 단계부터 글로벌을 목표로 삼았으며 전 세계 사용자의 피드백은 우리에게 매우 중요한 요소입니다.
대규모 클로즈 베타 테스트 이전에는 일본, 대만의 FGT(Focus Group Test)와 게임스컴 2023을 통해 완성도를 더욱 높여 정식 서비스를 제공하는 것이 주요 목표였습니다.
CBT 이전에도 많은 부분에서 개선이 있었고, CBT를 통해 전 세계 유저들에게 더욱 좋은 모습으로 게임을 선보일 수 있을 것이라 믿습니다.
–마지막으로 일본 유저들에게 메시지를 보내주세요.
김영모:저는 어릴 때부터 일본 아케이드 게임과 콘솔 게임을 많이 하면서 자랐습니다. 그뿐만 아니라 많은 애니메이션과 만화가 저에게 많은 영감을 주었습니다.
《비컴 어 스타 – 베다의 기사단》을 만들 때 많은 작품에 대한 존경심과 경험이 좋은 단서를 주었어요. 우리 작품의 매력을 일본의 유저들에게 전달하기 위해, 여러분이 볼 수 있는 것, 들을 수 있는 것, 플레이하면서 느끼는 모든 것에 최선을 다하고 있습니다. 기대를 많이 하고 즐겨도 굉장히 만족스러운 작업이 될 것 같아요. 많은 관심을 갖고 기다려주시면 정말 감사하겠습니다.