“헤반”과 “몬스터 스트라이크”의 “틈새 시장 개척”을 위한 생존 전략 – 게임 산업의 “미래”를 위한 “GAME IGNITE” 세션 보고서 | GameBusiness.jp

앱 측정 및 분석 도구인 adjust는 7월 26일 WITH HARAJUKU HALL에서 앱 마케팅 컨퍼런스 “Adjust Ignite Tokyo 2023”을 개최했습니다.

이번 글에서는 이날 개최된 라운드테이블의 내용을 다음과 같이 소개하겠습니다.“GAME IGNTIE: 비디오 게임 산업의 미래를 위해: 미래를 예측하고 문제를 인식합니다. 그리고 지금 해야 할 일.”상황을 보고하겠습니다.

애플리케이션 게임 사업을 주제로 한 이번 세션의 발표자는 WFS의 마케팅 부서장이었습니다. 고이즈미 요시히데MIXI 디지털 엔터테인먼트 본부장 이기다 사토시M.모더레이터는 MOTTO 대표입니다.사토 하지메씨.

이미지 왼쪽부터: MOTTO 사토 모토이, WFS 고이즈미 요시히데, MIXI 이기다 사토시

먼저, 사토 씨는 이번 세션의 맥락을 설명했습니다. 일본의 모바일 앱 산업은 지난 10년 동안 거대한 산업으로 성장했습니다. 비디오 게임 부문이 이러한 성장의 원동력 중 하나였음에도 불구하고, 이제 정체되기 시작했다는 점도 강조되었습니다.

이번 세션에서는“앱게임 현황” “앱게임의 미래” “미래를 위해 지금 하고 있는 일”그는 이 세 가지 주제를 바탕으로 비디오 게임 분야가 앞으로도 지속적으로 성장하기 위해 해야 할 노력에 대해 논의했습니다.

사용자 기대치 상승 및 놀라움 부족

MIXI 디지털 엔터테인먼트 본사 총괄 이기다 사토시 씨

MIXI가 배급하는 ‘몬스터 스트라이크'(이하 ‘몬스터 스트라이크’)는 올해로 10주년을 맞이했으며, 지난 6월 전 세계 누적 이용자 수가 6천만 명을 돌파했다. 일본을 대표하는 응용게임으로 자리 잡았습니다. 첫 번째 주제인 ‘현재 애플리케이션 게임’에 대해 MIXI의 Igita 씨는 다음과 같이 말했습니다.“약한 놀라움”키워드를 언급했습니다.

이기다 씨는 “베스트셀러 게임 앱 순위가 점점 신뢰하기 어려워지고 놀라운 콘텐츠도 나오지 않고 있다”고 지적했다. »아직 순위 1위를 유지하고 있는 ‘몬스터 스트라이크’에 대해 MIXI는 기업 철학에서도 내세우는 ‘사용자 서프라이즈 우선’을 바탕으로 다양한 깜짝 조치를 취했다고 주장한다. 그게 사실일 수도 있지만, 밖에서 보면대체 불가능한 시장내가 받은 인상은 그렇다”고 말했다.

다음으로 “Heaven Burns Red”(이하 “Hebban”)를 공급하는 WFS의 고이즈미 씨가 나열한 키워드는 다음과 같습니다.“매우 부자”. 최근에는 일본에 진출한 중국과 한국 기업을 중심으로 개발과 프로모션 측면에서 상당한 비용이 소요되는 고품질 앱 게임이 등장하면서 유저들이 자연스럽게 접할 수 있는 시장이 되었습니다. 이 게임들과 함께. 고이즈미 씨는 이렇게 말했습니다.사용자에게 감동을 주는 기준이 더 높아졌습니다.그는 “저희처럼 RPG를 만드는 회사는 모두 특히 어려움을 겪는다고 생각한다”며 사용자를 만족시키는 일의 어려움을 토로했다.

이어 이기다 씨는 두 번째 키워드를 언급했다.“높은 전환 비용”동쪽. 좋아하는 게임을 하는 시간이 늘어나고, 해당 게임을 그만두거나 다른 게임으로 전환하는 데 방해가 되는 장애물도 늘어나고 있다고 합니다.신규 게임 이용자 확보 어려움이 외에도 고이즈미 씨는 “‘헤반’이라는 RPG를 제공하기 위해 먼저 지적 재산을 구성하는 일러스트와 음악으로 핵심 팬층을 확보하고, 이후부터 팬층을 확대해 나가고 싶다”고 말했다. 거기. 나는 그것을 알고 있다”고 말했다.

틈새 시장에 올바르게 접근하여 거대한 시장에서 승리하세요

WFS 마케팅 부서장 고이즈미 요시히데

다음 주제는 ‘앱 게임의 미래’였습니다. 앞서 고이즈미 씨가 지적했듯이 PC와 콘솔에서 점점 더 풍부한 앱 게임을 플레이해야 하는 필요성이 커지고 있습니다. 예를 들어 miHoYo의 인기 게임 ‘원신’과 ‘콜랩스: 스타 레일’이 스마트폰에서 플레이되고 있습니다. /PC/현재 콘솔과 플랫폼 전반에 걸쳐 서비스를 확장하고 있습니다.M. 코이즈미는 그렇군요“한계 없이”앱게임의 미래를 생각하는 키워드로 꼽힌다. WFS는 이미 자사 게임을 ‘앱 게임’이 아닌 ‘라이브 서비스 게임’으로 취급하고 있으며 플랫폼별로 사업을 분리하지 않고 있다.

이에 대해 이기타 씨는 “독립형 앱 게임 사업이 어려워지고 있기 때문에 여러 플랫폼에 걸쳐 터치 포인트를 늘리는 것이 옳다고 생각한다”면서도, 그래픽 퀄리티에 맞춰 노력하고 있다고도 말했다. 등. PC와 콘솔의 품질에 영향을 미칩니다. 개발 비용 등의 문제도 발생할 것이라고 지적했다.

이기타 씨가 언급한 키워드는“매스·틈새 양극화 지속”그리고“팬덤의 중요성”동쪽.

비디오 게임 시장이 성장함에 따라 풍부한 자원을 갖춘 소수의 회사만이 트렌드를 따라가고 “대중” 청중을 대상으로 성공적인 타이틀을 제공할 수 있습니다. 반면에 ‘틈새’ 관객을 겨냥한 작품조차 생존 가능한 사업이 됐다. 이기다는 이러한 시장에서 탈출구를 찾기 위해서는“중앙 계층의 요구 사항 충족”필요한 분석. 별로 성공하지 못하더라도 창업은 가능하다고 말했다.

그는 이런 점에서 ‘팬덤의 중요성’이 더욱 커질 것이라고 지적했다.“커뮤니티 기반 콘텐츠, 커뮤니티 중심 콘텐츠”팬들의 열정을 구현하는 것이 틈새시장에서의 성공 조건이라고 한다.

이에 대해 고이즈미 씨는 ‘헤반’의 공식 하이템포 생방송을 진행해,주변 사용자와 거리를 유지하세요나는 그곳에서 일했다고 소개했다. 또한, 단체 인터뷰에서 많은 분들이 오프라인 행사를 하고 싶다는 의견을 많이 내주셨는데, 게임 외적인 접촉도 중요한 것 같습니다. 사용자의 피드백을 경청하려는 노력은 라이브 서비스 게임이 작동하기 위한 필수 조건이라고 볼 수 있습니다.

사람들의 발길이 닿지 않은 마케팅

마지막 주제는 우리가 현재 미래를 위해 노력하고 있는 것입니다.

louis

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